《烬土行者》评测:超出预想的成熟水平,让玩家在心里思索

来源:互联网/编辑:佚名/时间:2021-05-07

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  Hervé BoninHervé Bonin是Dontnod Entertainment的联合创始人,曾参与开发过著名的《勿忘我》以及《奇异人生》系列,受到了行业内外的一致好评。不过,对人类情愫极其敏感的他,却在事业的辉煌期主动选择了离职,之后创立了新的工作室Nameless XIII。

  其意图不言而喻。许多游戏大家,都会在某一个阶段有意地选择急流勇退,目的是脱离舒适圈,保持自己的创作热情,在失去了原东家手上的几个知名IP后,他选择从零开始。虽然这次的题材依旧是他们擅长的人文列传,但强强联手的开发者们,想要让共情这个主题,以另一种表现形式,在这个以影音为主导的交互载体内呈现。

  制作一款富有创意,不同于以往任何他们参与过的游戏,不受履历影响的实验性作品,是他们现在的目的,而《烬土行者》就是这次尝试的结果。

  虽然Nameless XIII是一个较为年轻的新工作室,但《烬土行者》却表现出了超出预想的成熟水平,无论是完成度还是巧思妙想,都足够给予肯定,其极端的美术风格,更是在同类游戏中极为醒目。

  通篇黑白灰的色调,这虽然让它看起来贫乏极了,却从视觉上先一步给予了玩家保持冷静与理智的提示,甚至不需要用到旁白。这副末世滤镜,就像是将严肃二字写在了一张A4纸中,又顺手贴在了脑门上最醒目的位置里,带有一丝摄人心魄的气质,让玩家在心里思索“为什么要这样做?”

  玩家好奇于在一片黑白的世界里,会发生带有何种色彩的故事,而这抹色彩又该如何于一片黑白的世界中呈现。身经百战的生存玩家们,开始对故事的结构产生求知欲,逆反心理让玩家们想要在其中一窥究竟。

  佩特拉、塞恩、卡丽、纳迪尔是这个先遣队中可操控的四名角色,也是整个游戏旅程里玩家唯四的队员。你无法探知他们的面貌,全身武装的他们仅能通过形体来辨别,不过在扎营中,玩家也可以通过队员间的交流,来大致了解每个队员的经历与喜好。比如块头最大的部落勇士塞恩,居然是个爱讲故事的害羞男人;不苟言笑的纳迪尔,是身经百战的英雄级侦察兵。

  四个成员因为被称为“穹顶”的基地将要面临破灭,不得不临时组队前往其他遗迹中寻找能提供温饱的场所,在这个遍地荒凉的世界里,为集体找到容身之地。而玩家所要做的,则是保证这支先遣部队的存活,在他们被自然灾害吞没以前,完成基地给予的任务。

  但也不是一定要按照基地传达的指令行动,游戏中玩家拥有足够多的选择权力来决定自己的前程,无论是旅途中遇到陌生人的营救与否,还是获得目标物品的行动方式,玩家都可以通过选择来决定过程。

  这些选择大体被分为头脑、武力、随机应变、潜行几种方式,而《烬土行者》不太一样的游戏方式,也在这里显现。它并非只是在特定选项后给出不一样的结果,而是在每一次选项中累计不同的数值,当数值达到某一个阈值后,改变队伍的状态,这个状态则预示了旅途的结果。

  换言之,如果玩家仅在某些特定选项作出不同的选择,这是不会对游戏的结果产生过分影响的。举个例子,如果你在游戏中的大部分事件都以对话、谈判的方式解决,在游戏终局的选择上,无论你怎样强调战斗的理由,别人都只会觉得你是个靠嘴巴吃饭的软蛋;而如果你一路都靠武力解决事件,最后却打算用谈判结束一切,也只会被人嘲笑成临阵退缩的废物,或者假仁假义的骗子。

  以武力上位的屠夫不会因为一次仁慈,而变成善人;以谈判贯穿全局的队伍,也不会让人相信你是能凭拳头解决事端的执行者。旅程中的每一次抉择,共同在对你最后的结局进行潜移默化地影响,而较为突出的几项数值,最终被提炼成了你的下场。

  这也是为什么很多玩家吐槽《烬土行者》的展开太少,其原因是《烬土行者》慢热的游戏逻辑。单单快进到某一个选项的不同选择,并不能改变你的下场,游戏的结局是玩家整个旅程的缩影。

  所以,在繁杂的抉择中,《烬土行者》其实拥有超过三十个结局,并且拥有诸多分支路线。可能因为它的美术过于极端,从而影响了视觉判断,玩家经常会忽视路线的分支,又因为没有传统小地图的存在,急于看结局的玩家被迫走着重复的直线,最后得到一个完全一样的结局,只能抱怨游戏不够自由。

  虽然《烬土行者》的自由性确实不是亮点,玩家的每一个行动也只是固定结局中步骤的体现,但其核心思想,不外乎末世下的人文阐述,只从结果上倒推过程,是一种舍本逐末的行为。《烬土行者》的乐趣应该是旅程中发生的事,结局只是你旅程的总结。

  看透这一点,回过头来看故事内容,它就会变得有趣许多。

  比如每一个新区域的第一个抉择,这会影响你在新区域得到的待遇,而待遇则会影响到你在这段旅行中是否会大量消耗自己的储备物,而储备物的紧缺与否,则会影响到你在遭遇危机时的判断。

  试问,队伍本身温饱不足时,你还会对着野人发善心吗?队伍如果濒临死亡,你还有时间探索地图吗?游戏旅程中的状态,才是玩家做出选择的依据。只有这样,每一局游戏才会有不同的安排,最终得出不一样的结局。

  但也因为这样慢热的逻辑,让《烬土行者》这样一款走路模拟器,显得格外冗长。尽管一局游戏不过2个小时,但大量的相似场景在黑白滤镜下显得格外绝望,第一遍游玩时也许玩家会被这氛围所吸引、沉浸,而多周目的探索时,则会令人麻木。

  不止是滤镜的原因,《烬土行者》的游戏旅程中除了四个队员,没有任何一个NPC存在,甚至是连活动生物的幻影都不曾出现,一切事件都只通过模糊的影子和文字呈现。在失去了影像带来的反馈后,全凭想象的虚无内容,不免让玩家感到急躁。

  为此,开发者将《烬土行者》的难度设置得很低,这让玩家更容易打通各种不同的结局。但随之而来的问题是,作为一款末世求生游戏,失去了难度后,一成不变的它很容易让人困顿。游戏中的角色只需要饿了就吃,困了就睡。没有任何挑战性的事物出现,就无法带给玩家感官上的刺激。最后,陷入为了看结局而强迫自己通关的怪象中,于一次通关后,就再也不想打开《烬土行者》。

  不过,从另一方面来看,这种平淡的经历又正像是末世下本来的样子,乏味而无趣,也许开发者正是想要做出一个这样的世界,也说不定。作为游戏,它缺乏足够的刺激,但却是那个环境中最真实的人文体现,虽然与互动游戏的准则背道而驰,却向着反思求实的方向一去不返。

  所以,《烬土行者》是带有实验意味的产品,它并不希望通过强烈的正反馈和新鲜事物的刺激,让玩家留恋于这个世界,甚至喜欢上末日求生,反而想让你对这个贫瘠的世界嗤之以鼻,越讨厌越好。假如你觉得它不够好玩,那就正中开发者的下怀,因为你开始意识到了末世的真谛。

  从这个角度来看,《烬土行者》又显得极其高级,它像是一部不加修饰手法的纪录片,朴素而简陋地记载着发生的事,不够有趣,但胜在诚实。

  不过,难以否认的是,无论如何升华《烬土行者》,它都也只是一部电子游戏,也许它想要跳脱出现有框架,做出和同类游戏完全不同角度的阐述,但作为电子游戏的它,本身就是一个悖论。

  这是在游戏性与真实性间的徘徊,是享乐与反思的主义斗争:如果电子游戏能够刻意煽情,通过提供冲突与假想敌的方式,来刺激玩家的神经末梢;那是否也可以有一部游戏,大道至简,寂寥且平淡,给予玩家无限遐想的空间。

  像最短的科幻小说,像地球上的最后一个人类,像罗伯特·奈维尔的日记,没有人在乎,也没有人。

  这是一种新的共情形式,严肃且古板,而实验的结果,谁说得好呢,各取所需吧。

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